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ソフトウエアのこととか

ソシャゲ続かない自分の心のうち

お気持ち表明兼文章書き練習太郎

 

ソシャゲ=基本無料美少女押しガチャ盛ライブゲーム

繰り返しが苦手

自分はサラリーマン性が低く、繰り返し業務を苦痛に感じやすい気がしています。ポチポチ押すだけのことを毎日繰り返すのはかなり苦痛でした。

一時ブルアカをやっていたけども、あのくらいの繰り返しですら無理でした。ブルアカは他のソシャゲと比較したときのユーザ負荷は少ないようにデザインされてますが(一度クリアしたミッションは指定の回数だけ終わったことにするスキップ機能が実装されてるけど)、それでも厳しかったです。

学マスを2日だけ遊んだときも、これウマ娘じゃん繰り返しツラ~~になっていました(突然ログインできなくなったのでやらなくなってしまった)。

ウマ娘を最初の3か月くらいは遊んでいたけどあれはどうして続けられていたんだろうか、、、最初のシナリオしか遊んでませんでしたが2, 3回の周回で1時間くらいかかった記憶があります。

ゲームに自分の生活リズムを左右されたくない

ソシャゲにはつきもののイベントですが、なぜゲームがイベントなどと言って遊ぶ時期を制御しようとしてくるのか?と思ってしまう自分がいます。ゲームをやる時間は自分で決めたいです。

自分は割と好きなゲームが発売したら短期間で集中してクリアしてしまうタイプなので、ゲームやるぞってなるとき、スタミナがジャマです。勿論ゲーム運営からすればそこは課金ポイントなので譲れないところなのかもしれません。

世間ではスタミナの回復具合に従って漏らさないように消化スケジュールを立てている人もいるっぽいですが、自分にはとてもできそうにないです。

ソシャゲのソシャゲであるが故のストレス・遊びの狭さ

ソシャゲ、とりわけ基本無料ライブゲームはユーザにストレスを与えて課金に誘導するというビジネスから来る制約があります。これがすごく負担に感じちゃうんですよね。

例えば買い切りゲームは一度買ってしまえば、後はお客さんを楽しませるだけなので遊んでいると快適でストレスはありません。ガチャ回すと強くなって快適になるぞ~~とかもっと遊びたければスタミナ回復のために石割れみたいなことを言ってきません。

ソシャゲの楽しみってコレクション要素などのほかに、高レアリティのキャラクタ・アイテムなどを入手したときの爽快さというものがあると思います。この爽快さって、通常レアリティで苦労したところをすごく性能の高いキャラタ・アイテムを使ったときのゲームを壊している感じ、チートを使っている感じみたいなものだと思うんですよね。これが自分には面白くない(この記事でちゃんと言語化されてた)。

 ソーシャルゲームは、どうしてもこのガチャの快感がベースになってしまうんですよ。ガチャというのはレベルデザインとか、成長バランスというの全部ぶっ壊して、なぎ倒していく。そのなぎ倒す快感を売っているんで、その仕組み自体を崩すことができなくて。

すごくフローに突っ込めて、すごく楽しい成長体験や学習体験が得られるように頑張って作ったのに、それをすべてガチャで吹き飛ばされる、という。「まあいいけど、いいのかなぁ」みたいな(笑)。

ソシャゲはゲームに対して技術介入度の高いシステムを採用することがビジネスの制約上難しいです。もしいっぱい課金したプレイヤーに無課金プレイヤーが技術の差で勝つことができたら、課金ユーザーは満足しないでしょう(技術介入による優劣は十分課金したユーザ同士ではどうも起きているようだけど、自分の視界の中では観測できず)。
自分は筋トレみたいな自分の能力を高めるのが好きなようなので、これも自分にとっても不満ポイントでした。

そんなに美少女コンテンツに惹かれなくなってきた

自分にとって結婚したのは大きく、あまり美少女コンテンツに強く惹かれることも無くなりました。結婚したとか関係なく加齢のせいかもしれません。

皆さんは可愛いものが買えるとして、それに幾ら払いますか?

将棋どっぷりになっている

今までの前置きは全部割合としては小さくてこれがすべてかもしれないですね。
詰将棋などの反復練習は全然苦ではなく、むしろ進んで出来ています。

将棋をやっているとその都度見たことがない盤面について考えさせられるので、飽きっぽい自分には合っているかもしれません。10分30秒の将棋を指していると、秒読み30秒があっという間に過ぎて行って、終盤に入るころには脳は常に集中緊張状態アドレナリン出まくり状態になっています。

ソシャゲとしては将棋クエストの詰めチャレにはまっている状態かもしれません。30秒で実践詰将棋を解くのですが、すごい中毒性です。あっという間に30分くらい経ってます。